OCULUSLa Réalité Virtuelle est le sujet de l’heure. En août dernier, le Time lui consacrait sa une. Début novembre, The New York Times et Google ont lancé, chacun de leurs côtés, des applications et des vidéos de réalité virtuelle. Avec la démocratisation des appareils, la RV est à la veille d’entrer chez chacun d’entre nous.

Pour 15 $, on peut désormais essayer le Google Cardboard, un kit avec lentilles biconvexes asymétriques qui se fixent à un téléphone intelligent. C’est un peu du bricolage, mais ça marche.

Le 5 novembre dernier, le New York Times a envoyé un million de ces Google carton à ses abonnés afin qu’ils puissent regarder un film d’une dizaine de minutes tourné spécifiquement pour la RV.

Le célèbre journal a comparé le lancement de ce documentaire en réalité virtuelle à la première parution de photographies dans ses pages en… 1896.

Le même jour, Google lançait son offensive RV en publiant une chaîne spécialisée sur YouTube, qui contient déjà quinze films.

La Réalité Virtuelle repousse les limites de l’expérience usager. Un écran, c’est une fenêtre à travers laquelle on regarde ce qui se passe. La RV, c’est une porte par laquelle on entre dans un univers immersif intégral.

La RV est aussi la prochaine révolution cinématographique. En septembre, Disney a investi 66 millions dans Jaunt VR, une plate-forme de création de contenu de réalité virtuelle. Au même moment, Samsung a annoncé la création de l’application Oculus Cinema.

La RV sert le storytelling et réinvente l’écriture narrative. Pour les marques, elle devient un fantastique outil marketing et une opportunité sans limites.

La RV met l’usager au centre du contenu. L’auditoire entre dans l’histoire. Il n’est plus spectateur, il devient acteur de la scène dans laquelle il est immergé.

Grâce à la RV, les futurs propriétaires pourront par exemple visiter des appartements aux 4 coins de la ville sans se déplacer. Un site comme Youvisit permet découvrir un tas d’utilisations fascinantes de la RV. Et de plus en plus de marques embarquent.

Marriott a utilisé Oculus pour littéralement «téléporter» les utilisateurs dans ses hôtels à Hawaï et à Londres.

Volvo a utilisé Google carton pour présenter l’expérience de conduite d’un de ses modèles.

Les possibilités sont sans fin.

D’ici deux ans, on prévoit qu’il y aura de 25 à 100 millions de casques sur le marché.

Montréal est un terreau fertile où la technologie et la création consacrée à la RV sont en train d’émerger

Début octobre, plus d’une trentaine d’œuvres de réalité virtuelle ont été présentées au Centre PHI lors du forum sur la création numérique. Aux RIDM, UXdoc a proposé une série de projets interactifs, d’installations et d’œuvres de réalité virtuelle.

Nous avons aussi la chance d’avoir ici de nombreuses entreprises de jeux vidéo, de grands studios d’effets spéciaux, l’ONF qui est hyperactif en la matière et des artistes reconnus comme les Studios Félix & Paul ou le réalisateur Vincent Morisset, fondateur du studio AATOA qui a remporté la semaine passée le Grand Prix Boomerang pour son magnifique projet Jusqu’ici.

Nous sommes en train de vivre une nouvelle révolution qui nous plongera dans un monde où l’auditoire défoncera l’écran pour entrer dans une nouvelle réalité virtuelle. Si elles veulent survivre, les marques n’ont pas le choix de s’y investir.

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Pascal Henrard
par associé, vice-président, contenu et création

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